Hoja 3b.11: El diseño de un sistema de recolección de datos para seguir los resultados

  1. Determine lo que usted quiere medir. ¿Cuáles son las habilidades esenciales que deben vigilarse? ¿Cuáles son los comportamientos difíciles que quiere analizar?
  2. Determine modos de recoger datos sobre las mediciones.
    • Deben ser fáciles de usar
    • Deben darle información significativa
    • No deben interrumpir las actividades de instrucción ni las rutinas del hogar y de la escuela
    • No deben crear condiciones artificiales

La recolección de datos

Qué medir:

  • Cantidad
    El número de veces que se observa el uso de una habilidad. Requiere que los períodos de observación tengan siempre la misma duración, o que el niño tenga oportunidades constantes (por ej., la cantidad de veces que el niño se va de la mesa durante un plazo de la merienda que dura 20 minutos).
  • Porcentaje
    La cantidad de veces observadas dividida por la cantidad de oportunidades, multiplicada por 100, permite establecer la duración variable o las oportunidades variables (por ej., el porcentaje de veces que el niño dice “más”, dado un modelo verbal).

Cómo medir:

  • Apuntes de eventos
    Contar la cantidad de comportamientos discretos que tienen puntos claros de inicio y de terminación.
  • Apuntes de duración
    Medir con reloj o cronómetro la duración de tiempo de un comportamiento.
  • Análisis de tarea
    Evaluar la exactitud del desempeño de cada paso de una habilidad con una secuencia fija de pasos.

Medidas indirectas:

  • Registro diario
    Evaluación del desempeño, estado de ánimo y participación generales del niño.
  • Registro de incidentes
    Una descripción del comportamiento difícil, cuándo ocurre y la intensidad del mismo.
  • Producto permanente
    Recolección de muestras de trabajos del niño que revelen su grado de habilidad.
  • Evaluación del portafolio
    Recolección de muestras de trabajos del niño, tales como fotografías de su estructura de bloques terminada, obras de arte, esquemas de juegos dramáticos, grabación en vídeo de sus juegos o participación en la instrucción, o ejemplares de su lenguaje.